Zing Dance “vui” khi mùa xuân...
Hòa vào không khí rộn rã của những ngày Tết Canh Dần đang đến gần, trò chơi khiêu vũ trực tuyến Zing Dance cũng dành tặng cho game thủ nhiều sự kiện để chào đón năm mới.
Bá Chủ Thế Giới “linh...
Từ 09/02 đến 23/02, Bá Chủ Thế Giới ra mắt chuỗi sự kiện liên hoàn mừng Xuân mới: Hộp Thần Tài, Vua Hổ và Lộc Xuân nhân đôi – Niềm vui gấp bội.
Esport (electronic sport) hay còn gọi là thể thao điện tử, được dùng như một định nghĩa chung cho việc miêu tả việc chơi hay thi đấu các video games như một môn thể thao chuyên nghiệp. Định nghĩa này còn bao gồm cả các trận đấu games chuyên nghiệp, siêu thể thao, siêu vận động viên. Các games thuộc hệ thống e-sport thường là các game thể loại FPS (First Person Shooter), RTS (Real-Time Strategy), hay các game thể thao.
Thời gian gần đây, cùng với sự phát triển ào ạt tiến dần đến bão hoà của thị trường game online tại Việt Nam thì các dạng game thuộc loại thể thao điện tử như một “món ăn” mới lạ. Với chuyên đề Thể Thao Điện Tử Việt Nam (TTĐTVN), Game360 sẽ cùng tìm hiểu kỹ hơn về sự hình thành phát triển và tính khả thi của các thể loại game này.
Kỳ 1: TTĐTVN - Những bước chuyển mình
1. Vài nét về thể thao điện tử trên thế giới
Cùng với sự phát triển của Internet, các sự kiện tranh tài game thực sự chuyên nghiệp bắt đầu xuất hiện và lớn dần từ giữa năm 1997. Tháng 5/1997, trong giải đấu Red Annihilation (Mỹ), John Carmack, người góp công lớn phát triển trò chơi bắn súng Quake tuyên bố tặng chiếc xe Ferrari 328GTS của mình cho người chiến thắng.
Cùng năm đó, một người khác tên là Angel Munoz, chính thức tổ chức giải thi đấu chuyên nghiệp đầu tiên dành cho game trên máy vi tính, lấy tên là Cyberathlete Professional League (CPL). Hiện nay, mỗi năm có hàng triệu người trên thế giới theo dõi các sự kiện của CPL qua phương tiện truyền thông, đặc biệt là Internet. Năm 2005, tổng giải thưởng của CPL lên tới hơn 1.000.000 USD.
Năm 2000, một sự kiện lớn là World Cyber Games được tổ chức lần đầu tiên tại Seoul (Hàn Quốc) dành cho Quake III, Starcraft, FIFA 2000, và Age of Empires II. 174 đấu thủ đến từ 17 quốc gia đã tham gia tranh giải thưởng 20.000 USD. Đến năm 2006, tổng giải thưởng này đã lên tới 462.000 USD.
Năm 2003, Electronic Sports World Cup - một giải đấu qui mô khác được tổ chức với 358 đấu thủ đến từ 37 quốc gia và tổng giá trị giải thưởng là 150.000 Euro. Chỉ hai năm sau, năm 2006, số người tham dự đã là 547 và tổng giải thưởng tăng gần gấp ba (400.000 Euro). ESWC tập trung vào Quake, Counter-Strike và Warcraft III.
Bên cạnh đó, những hệ thống giải đấu khác xuất hiện ngày càng nhiều như Major League Gaming - MSL, World Series of Video Games – WSVG, CGS... Game được sử dụng để thi đấu là các nội dung có độ cân bằng và tính đối kháng cao như Counter-Strike, Warcraft III, Quake, Halo 2, Project Gotham Racing 3...
Một số games e-sport nổi tiếng hiện nay như là Starcraft, Counter-strike 1.6, Warcraft 3, DOTA, FIFA,… Quốc gia có nền esport phát triển nhất là Hàn Quốc, nơi hàng nghìn game thủ chuyên nghiệp với thu nhập hàng chục ngàn đô la mỗi năm cũng như sự nổi tiếng như các siêu sao. Esport có thể xem là một loại hình thể thao mang đến rất nhiều video giải trí cho một cộng đồng lớn người hâm mộ games đó, chẳng hạn như Starcraft ở Hàn quốc với số lượng người chơi và biết đến nó lên đến hàng chục triệu người.
2. Thể thao điện tử Việt Nam – Những bước chuyển mình
Trò chơi điện tử đối kháng đã xuất hiện tại Việt Nam từ giữa thập kỷ 1990 với các sản phẩm chiến thuật như Warcraft II, Age of Empires, StarCraft, bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) như Quake II, Counter-Strike... nhưng do sự hạn chế về Internet và không có định hướng đúng đắn, tất cả những cuộc so tài của người chơi ở thời điểm này đều chưa được coi là "thể thao" mà chỉ đơn thuần là một hình thức giải trí.
Năm 2006 được đánh giá là năm bùng nổ đầu tiên của Thể thao điện tử Việt Nam với việc ra đời các Clan/Gaming theo hướng chuyên nghiệp, cùng những giải đấu lớn nhỏ, từ trong nước đến quốc tế. Tuy còn mang hơi hướng tự phát nhưng đã trở thành bàn đạp tốt cho bước phát triển trong năm 2007...
Mọi chuyện đổi khác từ đầu năm 2008 khi làng game thi đấu liên tiếp đón nhận nhiều sự kiện khả quan, nổi bật nhất là việc e-Sports sẽ mang trọng trách kiếm huy chương về cho đoàn Việt Nam tại Asian Indoor Games 2009. Trước đó, Thứ trưởng Nguyễn Danh Thái của bộ Văn hóa - Thể thao - Du lịch cũng đã ký quyết định thành lập Ban vận động thành lập Hội thể thao điện tử và giải trí Việt Nam, tạo ra một cơ hội lớn để thế giới game trong nước bước lên chuyên nghiệp hóa.
Có thể xem bắt đầu từ đây, e-Sports Việt Nam đã có những bước phát triển đáng kể khi rất nhiều clan, gaming - các nhóm chơi game thi đấu có tổ chức - được thành lập, nhiều giải đấu thường niên như WCG Việt Nam, VESC được tạo ra để game thủ trong nước có cơ hội thi đấu với nhau. Trên đấu trường quốc tế, đại diện của những gaming lớn như 1st, proA, DreamVN cũng đã đạt được những thành tích đáng khích lệ ở những giải lớn như WCG Asia Championship, WCG...
Một số tổ chức có uy tín như ESVN (Electronic Sport Việt Nam) đã và đang có rất nhiều hoạt động như tổ chức các giải đấu, cung cấp thông tin, tạo các portal (cổng thông tin) về các games esport chuyên biệt đã phần nào nâng cao được chất lượng game thủ Việt Nam, hay các diễn đàn về các games esport cũng ra đời với số lượng thành viên lên đến hàng nghìn người với mục đích như trên. Sự ra đời của các đội, nhóm về các game esport chuyên biệt cũng là một trong những bước phát triển lớn của esport Việt Nam trong thời gian gần đây, điển hình như clan 1stVN, proArmy,… Và e-sport Việt Nam cũng đã gặt hái được một số thành tích tại đấu trường quốc tế tại các giải đấu tầm cỡ như World Cyber Games.
Khi e-Sports chính thức được công nhận như một môn thể thao, nhiều hãng phát hành trò chơi trực tuyến trong nước như FPT Online, VTC Games và VinaGame đã mua về những game bắn súng thi đấu như Special Force – Đặc nhiệm anh hùng, Cross Fire – Đột kích: Trong tầm ngắm và Sudden Attack – Biệt đội thần tốc. Nhưng đến nay, các game này cơ bản vẫn chưa thực được hiểu và đón nhận theo đúng nghĩa của nó. Cũng như e-sport ở Việt Nam nói chung vẫn chưa được xem như một ngành nghề chính thống như các quốc gia có nền e-sport phát triển như Hàn Quốc hay Thụy Điển, Mỹ,… Điều này do nhiều lý do khách quan cũng như chủ quan, Game360 sẽ đề cập đến trong kỳ 2 của loạt phóng sự.